domingo, 7 de junio de 2009

EL MEJOR ALIADO


La Computadora en la Enseñanza
de la Arquitectura


Razones para el uso de la computadora en la formación del Arquitecto

El desarrollo universal de la informática, y su íntima relación con la arquitectura y el planeamiento urbano y regional, precede a la invención de la computadora en más de un siglo. El análisis sistemático de datos en planificación urbana y territorial y la racionalización de los sistemas constructivos constituyen algunos ejemplos de desarrollo de la informática en todo el mundo. En estos casos, la computación no es más que el mejor y más actual recurso tecnológico para elevar la calidad y reducir los tiempos operativos en tareas propias de cada una de esas disciplinas que integran en distintas formas la currícula actual de las escuelas de arquitectura; el aprendizaje de la computación es, entonces, indispensable para la mera comprensión de cuestiones elementales.

Computadoras y arquitectura hoy

La computadora es hoy usada directamente por el arquitecto y su equipo, no como herramienta de presentación final separada del proceso de diseño en sí.

La computadora habilita al arquitecto para diseñar efectivamente en 3 dimensiones.

Permite predecir la calidad del resultado en un tiempo mucho menor que en el proceso tradicional.

En cualquier punto del proceso de diseño es posible apreciar la imagen final para su evaluación.

La sencillez para presentar una idea formal aumenta con la computadora y, por lo tanto, el diseño funcional se desarrolla simultáneamente con el diseño de la imagen final del edificio.

La cantidad de formas complejas que pueden ser elaboradas es mucho más extensa que con las herramientas tradicionales.

El diseño gráfico digital permite al arquitecto efectuar un collage de ideas, mostrar relaciones y expresar claramente conceptos complejos.

El texto, poco usado en presentaciones debido a la dificultad para hacerlo manualmente o modificarlo una vez producido, ahora puede ser incorporado al conjunto de medios de expresión del arquitecto.

Cambios en la metodología de proyecto

El uso de la computadora como medio analógico de diseño resulta determinante tanto en el desarrollo del proceso como en las características finales del proyecto. Prescindir de la computadora en la formación de un profesional, que necesariamente la utilizará en el ejercicio profesional, puede significar sencillamente "no formar" al futuro profesional. Muchos conceptos inherentes al diseño varían radicalmente al diseñar con una computadora y los siguientes son apenas los más claros ejemplos al respecto:

Escala, diseño y representación

En el CAD, no se representa "en escala" ni siempre es conveniente la aproximación gradual, en distintas escalas de detalle, a la resolución de un problema complejo de diseño. Esta particularidad deriva de dos aspectos de distinta naturaleza: por una parte, las limitaciones impuestas por el tamaño de la pantalla, que impiden apreciar la totalidad de un plano y a la vez sus detalles; por la otra parte, la posibilidad de efectuar cambios de cualquier grado de definición y en cualquier instancia del proyecto sin necesidad de rehacer la presentación. Finalmente, puesto que en CAD la documentación es resultado directo del trabajo producido durante el proceso de diseño, la exactitud es necesaria desde el inicio de dicho proceso.

Nuevos paradigmas de diseño

El uso natural y ameno de las tres dimensiones espaciales desde el inicio del proceso de diseño permite objetivos inalcanzables con los métodos tradicionales. La maqueta electrónica no substituye a ninguno de los medios analógicos de diseño tradicionales, pero será en breve el medio determinante de las formas; los precedentes sentados por la evolución del diseño industrial y del diseño gráfico son claras advertencias al respecto: a medida que las computadoras y el software se adecuan al diseño, los paradigmas cambian. Los nuevos materiales de construcción, que brindan mayor libertad compositiva, potencian el efecto producido por la computación en este aspecto.

Continua experimentación

La evolución cotidiana del hardware y el software hace de la computadora una herramienta substancialmente distinta. Mientras que una herramienta tradicional se aprende a usarla y luego se la usa, una computadora se aprende a usarla permanentemente. El diseñador debe, necesariamente, afrontar dos problemas simultáneamente: cómo resolver su diseño y cómo utilizar la computadora para ello. No hay métodos o experiencias previas totalmente recomendables; cada nuevo proyecto requerirá un nuevo método de uso de la computadora. Adecuar las innovaciones tecnológicas a cada nuevo problema de diseño implica el desarrollo de habilidades innecesarias en la práctica tradicional.

Previsión tecnológica

Es imprescindible aprender a imaginar y efectuar hipótesis de desarrollo de los sistemas, previendo las futuras soluciones a los problemas actuales. El conocimiento básico de programación y de sistemas informáticos permite elaborar inequívocamente esas hipótesis, e incluso estimar con precisión sus particularidades, el modo de uso, el tiempo de aprendizaje, etc. El ejercicio profesional ya está siendo fuertemente condicionado por la cotidiana toma de decisiones respecto a qué tecnología de proyecto utilizar, en qué recursos invertir, qué nuevos conocimientos adquirir, qué nuevos asesores contratar, etc.

Nuevas convenciones

El desarrollo de sistemas para uso en arquitectura es basado en concepciones arbitrarias acerca del significado de términos tales como "diseño conceptual", "límite", "abertura" o "documentación". Los sistemas más difundidos establecen ya pautas de concepción del problema arquitectónico y compiten con los medios académicos en la conducción del desarrollo teórico de esta disciplina. De la formación académica del arquitecto dependerá, en primera instancia, la influencia que estas pautas ejerzan en su obra y, en segunda instancia, la capacidad del arquitecto para regir el desarrollo de esos sistemas. Quienes programan los sistemas se valen del asesoramiento de arquitectos, pero sólo resultan válidas las recomendaciones por parte de aquellos arquitectos capacitados en informática. Un arquitecto debe saber expresar correctamente sus requerimientos a un programador, así como a un carpintero o a un albañil.

Cooperación profesional, trabajo en equipo y dirección de obra

Sociedades remotas

Los crecientes recursos de comunicación favorecen el desarrollo de sociedades empresarias remotas. Estas nuevas sociedades se recomponen permanentemente, en base a las mayores posibilidades de comunicación personal y masiva de cada profesional (ver más adelante).

Subcontratación de servicios

Las grandes y medianas empresas y estudios de arquitectura tienden a la organización de sus equipos de trabajo en base a la colaboración remota. Cada día crece el número de arquitectos y/o pequeñas empresas y estudios dedicados a la provisión de servicios profesionales a las empresas medianas y grandes. Esta actividad independiente se caracteriza por una colaboración dinámica entre los profesionales de la pequeña empresa y, a la vez, de ésta con sus clientes.

Relaciones profesionales y laborales

Las redes informáticas transforman continuamente el escenario en que se generan y desarrollan las relaciones profesionales y laborales. La propia identidad del profesional se ve afectada y también transformada. La trascendencia de la obra y de las condiciones técnicas de un arquitecto deja paulatinamente de limitarse a sus edificios y proyectos publicados. Actualmente (y más aún en el futuro próximo) el prestigio y popularidad de un arquitecto estarán también determinados por su capacidad para comunicarse a través de las redes teleinformáticas.

Documentación digital

La producción de documentación digital de un proyecto es ya una necesidad impuesta por los requerimientos propios de las diversas especialidades de proyecto. Toda empresa dedicada a instalaciones y estructuras especiales necesita, como base, el "proyecto de arquitectura" documentado en CAD. En países desarrollados ya se implementan normas especiales de proyecto en CAD con este fin. Por otra parte, es previsible la substitución de las carpetas técnicas para obra por el uso de computadoras portátiles, práctica implementada desde unos cinco años atrás en la construcción aeronáutica y naval.

Pautas para la asimilación de la computadora en las materias tradicionales

Los docentes de diseño arquitectónico, sin necesariamente convertirse en expertos, deben entender posibilidades y limitaciones de la computadora.

Capacitación Docente

El desarrollo del proceso de diseño en la computadora difiere substancialmente del desarrollo del proceso tradicional. Un alumno que sepa utilizar la computadora para proyectar alcanza rápidamente imágenes y formas con gran definición, pero luego puede efectuar los cambios necesarios y hasta reiniciar el proceso de diseño sin quedar sujeto o condicionado por las formas logradas. Normalmente, el docente interpreta tales formas como caprichosas e improcedentes, pues supone que las mismas consolidan el diseño, sin considerar que: a) en la computadora no es práctico ni sencillo dibujar una "burbuja" u otros símbolos que resuman la presencia de objetos aún sin definir, b) la nitidez y la exactitud no presuponen definición y c) la resolución formal, funcional y simbólica del diseño puede efectuarse simultáneamente y sin contradicciones insalvables, evolucionando en todos los aspectos del diseño hacia la coherencia total entre ellos. El docente no debe exigir a un alumno así que respete la secuencia propia del diseño con medios tradicionales, partiendo de esquemas sin medidas ni escala, compuestos por trazos gestuales y simbólicos, pues ese inicio es propio del diseño con lápiz y papel. Un alumno que domine la computadora puede lograr muy rápidamente varias alternativas de organización espacial del programa de necesidades, puede analizarlas comparativamente entre sí o individualmente, combinarlas y clasificarlas, iniciar tentativamente el desarrollo de dos o más alternativas e, inclusive, descartar todas ellas planteando otras diferentes sin que todo ello represente un gran esfuerzo. Gran parte del trabajo realizado en la elaboración de esas alternativas consiste en generar un entorno de trabajo apropiado para la problemática implícita en el ejercicio, de modo que, aún descartando todo resultado concreto, gran parte del trabajo realizado será aprovechado al recomenzar.

Plan de Tareas

La relación contradictoria entre los objetivos pedagógicos y la secuencia del proceso en computadora se produce constantemente debido a que las cátedras planifican las tareas exclusivamente en base a la experiencia obtenida con medios tradicionales. Por ejemplo, un conjunto de 500 viviendas puede parecer totalmente resuelto en una semana, pues el alumno presenta en la primera clase de corrección varias perspectivas cónicas del conjunto con todas sus viviendas y el equipamiento urbano instalado en el terreno; sin embargo, el trabajo puede haberse limitado al estudio tipológico de unidades funcionales y formas de organización y agrupamiento, verificando simultáneamente la densidad y ocupación total del terreno, investigando texturas y colores de los materiales, etc. sin que todo ello implique la toma de ninguna decisión. Un docente capacitado sugerirá el inicio del estudio del partido sin considerar la propuesta implícita en la organización actual de las viviendas. La ventaja del alumno consistirá en la posibilidad de proponer partidos sobre la base de un conocimiento más íntimo del programa.

Presentación en entregas parciales y finales

Los requisitos de presentación de un anteproyecto o proyecto en las entregas parciales y finales de los trabajos prácticos debe ser diferente para quienes utilizan CAD. Si bien el uso de una escala determinada es en sí una pauta acerca del grado de detalle requerido en la presentación, la mayor definición y precisión del CAD permite la utilización de formatos más reducidos. Por otra parte, los medios de impresión en grandes formatos no suelen estar a disposición de los alumnos, lo que distorsiona los objetivos pedagógicos principales pues el alumno se ve involucrado en una problemática que dista mucho de la materia en sí.

Un plano hecho en CAD lucirá escueto y poco documentado en relación a otro realizado manualmente en la misma escala de presentación y con el mismo grado de detalle. A modo de ejemplo se recomienda lo siguiente: aquello que con dibujo manual exigiría una escala de 1:50, en CAD puede presentarse en 1:75 y hasta en 1:100 sin reducir el grado de detalle de dibujo y documentación. Similar relación puede establecerse para otras escalas: 1:100 => 1:125 o 1:200; 1:20 = 1:25 o 1:50; etc.

Puesto que en CAD es posible utilizar la misma información para imprimir en varias escalas, virtualmente cualquier proyecto puede ser presentado en hojas tamaño oficio, admitidas por cualquier impresora doméstica. Un buen uso del CAD permitirá al alumno efectuar una excelente documentación con recursos mínimos si no está restringido y/o presionado por exigencias inapropiadas.

Como contrapartida, un trabajo presentado en CAD debe explotar mínimamente las virtudes del medio utilizado. De la capacitación del docente dependerá establecer exigencias apropiadas al alumno usuario de CAD.

Si durante el desarrollo del trabajo práctico el alumno no evidencia un uso correcto del CAD, o si el CAD le es insuficiente para alcanzar los objetivos básicos, entonces ni el proceso ni la entrega debería ser realizada en CAD. Un uso erróneo o insuficiente del CAD perjudica el aprendizaje de la materia. En casos así es conveniente desalentar el uso del CAD hasta tanto el conocimiento específico por parte del alumno sea suficiente (ver a continuación).

Pautas para la enseñanza del uso de la computadora para arquitectura

El aprendizaje del uso de la computadora debe comenzar en el principio de la carrera y debe desarrollarse hasta el final de la misma.

Informática como materia

La informática como materia de grado permitiría concentrar la enseñanza del uso de la computadora. No siendo materia de grado, la informática debe ser el principal objetivo de todo curso curricular o extracurricular de computación. Aprender informática significa efectuar una abstracción de la información, respecto tanto de la arquitectura como de la computadora; comprender, ponderar y conmensurar la información arquitectónica; explotar la computadora como herramienta ideal para la creación, elaboración y registro de la información arquitectónica.

Uso específico

Debe asociarse todo uso de la computadora al estudio de la informática como materia. Asociar la computadora, o cualquier software en particular, a tareas específicas de otras materias como diseño, comunicación visual, construcción y estructuras (aplicaciones más comunes) es apropiado sólo si se establecen en primera instancia los aspectos informáticos respectivos y se limita el uso de la computadora a la resolución de problemas de ese tipo. Por lo tanto, es conveniente enseñar a usar la computadora en cursos independientes de las materias tradicionales.

Uso genérico

Independientemente del uso específico en la disciplina, es necesario el aprendizaje de técnicas genéricas y el entrenamiento correspondiente. Así como aprender a dibujar comienza en el buen uso de un lápiz, en saber tomarlo, en el trazado de tramas, el uso profesional de la computadora exige un aprendizaje básico de uso de hardware y software, y un entrenamiento intenso en la producción de textos, cálculos, datos relacionales y gráficos de todo tipo.

Programación elemental y diseño paramétrico

La programación es inherente al uso de la computadora. Todo uso profesional de la computadora tiende a la racionalización, automatización y optimización del trabajo. La programación es hoy tan importante como la clasificación. Así como no es posible proyectar sin clasificar correctamente tampoco será posible, en un futuro próximo, proyectar sin programar. Los edificios virtuales producidos en una computadora son complejos programas. Las funciones son preestablecidas pero los datos son variables (excepto, lógicamente, aquellos datos sujetos a normas y reglamentos). Esta nueva técnica, conocida como diseño paramétrico, posee gran auge en todo el mundo y es ya estándar en la industria automotriz. No es necesario ni conveniente enseñar programación en forma exhaustiva ni a utilizar lenguajes complejos sino técnicas muy elementales y de aplicación cotidiana como creación y manejo de variables, creación de funciones genéricas y su aplicación a programas específicos. El aprendizaje más elemental de programación será suficiente para potenciar enormemente el aprendizaje de toda otra particularidad en el uso de la computadora.


Fuente: Arq. Martín Ferrer / El Mundo de Las obras Civiles

12 comentarios:

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